レンジャー [編集]
クラス > レンジャー
目次
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概要 [編集]
射撃武器による攻撃を主とし 中間距離での戦闘を得意とするクラス。
精密な射撃での攻撃が可能。
- 「戦局を優位に導くスナイパー」
銃器を使った中~遠距離からの攻撃が主軸になる。ガンスラッシュを使えば打撃も一応可能。
命中率の問題はあるが遠距離まで攻撃が届くため、間合いを維持しつつ一方的な攻撃を行える。
- ステータスは射撃力と射撃防御力が高くなる。体力は中程度。
- 武器に特殊な効果を持つ弾を装填して敵に状態異常・状態変化を付与したり、設置式の罠や投擲弾といったツールを使用して強力な状態異常を与えるといった戦闘を有利に運ぶためのスキルが用意されている。
- 特殊弾はクールタイムが長いため連発は出来ない。使い所を見極めよう。
- PTではスキルを駆使した味方の援護射撃が主な役割となるが、武器特性上コンスタントに弱点部位を狙える特権があり、自身がダメージソースとして活躍することも出来る。
クラスと装備可能武器の対応表 [編集]
スキルツリー [編集]
ライン上の括弧内の数値は前提スキルの必要最低Lvです。
スキル一覧 [編集]
複数クラス共通スキル [編集]
ステップJAコンボ
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ステップ後にJAタイミングが発生するようになる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラス初期状態で習得済みの全クラス共通スキルに変更された。
ジャストリバーサル
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吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- いわゆる「受け身」。ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移れる。
吹き飛ばされて地面に叩きつけられた後、完全に横たわるまでの間にジャンプ入力すると発動する。
- 受付時間はかなり長く、タイミングはかなり緩い。シビアに感じている人は、そもそも押すタイミングを間違えている(早い)可能性が高い。
ただし、判定は一度切りなので受付していない時に一度でもジャンプキーを入力してしまうと、そのダウンに対してはジャストリバーサルは発動しなくなりダウンが確定してしまう。
着地音を聞いてからジャンプで十分間に合う。着地と同時に受付時間が発生するため、着地と同時を狙うと、少しでも早いと失敗してしまう。
- 完全にダウンした後では受付時間が過ぎてしまっているので発動しない。
キャラが接地したのを見て素早く入力しよう。
- 吹き飛ばしというほどの飛距離ではないダウンや打ち上げにも有効。(前のめりのダウンには無効?)
- このスキルで復帰しても無敵時間が発生したりしないので、敵の攻撃が続いていると連続でダメージを受ける場合がある。
- しかしダウン中も無敵時間はないため、ジャストリバーサルして食らうタイミングならダウンを選んでも食らうことには変わりが無い。
つまり追撃をうける事までは織り込み済みで、ダウンで動けない時間を短縮し素早く次の展開に移ることを目的に行う行動になる。
- 通常及びジャストリバーサルでのダウンから「起き上がろうとするモーション中」は無敵になる。
一部の敵の連続攻撃はこの起き上がりモーション中の無敵時間で当たらないことが多いため、
場合によってはジャストリバーサルをせずに寝転んでいたほうが被害が小さくなることがある。
- ジャストリバーサルによる受身が致命傷になるのは、ダウンを取られた攻撃とその次の追撃のあと、もう一回以上攻撃が重なるケース。
この場合はダウンしておくと、起き上がりモーションに入った瞬間から無敵になるため3発目以降の追撃は回避することが出来る。
- ブレイバーのJリバーサルカバーやバウンサーのJリバーサルPPゲインを習得するなら確実にジャストリバーサルを発動できるようになっておきたい。
ステップジャンプ
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回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが10になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ステップ、ダイブロール、ミラージュエスケープ、ミラージュステップ、ファントムステップによる回避アクションの間に
ジャンプ入力を行うことで通常移動の最高速度と同じ移動速度でのジャンプが可能になる。
- 着地時にキャラの移動入力が入ったままになっていると、武器を収めてそのまま通常移動の最高速状態(ダッシュ状態)に移行する。
移動入力がない場合は、武器を構えたままの状態になる。
エアリバーサル [編集]
空中で受け身が取れるようになる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- ジャストリバーサルを地面に叩きつけられた瞬間だけでなく
敵に吹き飛ばされて空中にいる間にも発動できるようにするスキル。
JリバーサルJAコンボ [編集]
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
ネクストジャンプ [編集]
2段ジャンプが可能になる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが40になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はEPISODE:5で実装された後継クラス「ヒーロー」専用のクラススキルだったが、アップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ジャンプ中にもう一度ジャンプ入力を行うことで1回だけ空中でジャンプできるようになるスキル。
- 空中ジャンプを行うと武器を抜刀した状態になる。
武器を収めている状態が条件となる一部の潜在能力などには注意が必要。
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クラス/射撃クラス共通スキル
レンジャーの持つ特殊弾スキルの共通仕様 [編集]
- いずれもアクティブスキルでサブパレットから使用する。
スキルを使用すると再使用までのカウント(リキャスト)が開始されると同時に弾丸の装填動作を行い、装填動作完了後に使用したスキルアイコンの位置に残弾数が表示される。
残弾が残っている間は通常攻撃の代わりに特殊弾を発射する。
- そのため、特殊弾の残弾が残っている間は該当の武器種で特殊弾を使わない通常攻撃はできなくなる。
すなわち通常攻撃によるPP回復が一切できなくなる。
- 例外的に、キープロールシュートを習得しているとダイブロールシュートによる攻撃の場合のみ残弾を消費せずPP回収が可能。
- スキルの習得レベルが高く2発以上の弾が装填されている場合、一発撃った後にPAのみ使用することで残弾を温存することができる。
- 武器を持ち替えると装填した特殊弾の残弾は消滅する。
- ただし、メインクラス限定スキルのバレットキープを習得している場合に限り、他の武器に切り替えても残弾が消滅しない。
- 装填モーションがあるので発射までに若干時間がかかるのと、リキャストがかなり長い点は留意しておくこと。
- 装填中に被弾動作がのけぞり以上になる攻撃を受けると、動作が途中でキャンセルされるためリキャストだけが発生、装填動作未完了のため特殊弾は装填されない。
普通に弾を撃ち切った時と同様にリキャスト時間が終了するまで再装填はできない。
- ただし、メインクラス限定スキルのマッシブバレットを習得している場合に限り、のけぞりが原因の装填失敗はしなくなる。
- 状態変化のスタン(気絶)状態など、のけぞり以外の要因による動作キャンセルは上記スキルでも防ぐことが出来ない。
こちらの動作を強制的にキャンセルする効果を持つ攻撃をするエネミーがいる場合は、スキルを過信せずに周囲の状況を見て発動する必要がある。
- ライフル用特殊弾は威力倍率800%、ランチャー用特殊弾は威力倍率1000%。
メインクラス:レンジャー専用スキル [編集]
レアマスタリーレンジャー [編集]
クラフト武器かレアリティ☆10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する。メインクラス専用
シャープシューター [編集]
遠距離で攻撃をヒットするとダメージが上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 102% | 104% | 106% | 108% | 110% |
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- 効果が発動する距離はダイブロール1回分+キャラクター1人分ほど。さほど遠くなくても適用されるため使い勝手の良いスキル。
- 射撃攻撃以外の攻撃属性であろうと適用される。
バレットキープ [編集]
特殊弾を装填した時、アサルトライフル、ランチャーに切り替えても弾が消えなくなる。このスキルはメインクラスのみ適用される
- 長銃・大砲に特殊弾を装填したまま他の武器を使用しても装填した特殊弾が消失しなくなる。
- ただし特殊弾は、長銃か大砲のどちらか一方にしか装填できない点に注意が必要。
マッシブバレット [編集]
特殊弾を装填する時、打ち上げや吹き飛ばしを防ぐ。このスキルはメインクラスのみ適用される。
サブクラス有効スキル [編集]
射撃アップ1・2 [編集]
射撃力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
射撃アップ1 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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射撃アップ2 | +4 | +9 | +14 | +19 | +25 | +31 | +39 | +50 | +62 | +75 |
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- スキルによって上昇する能力値は、武器の装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上の武器を装備できる。
- しかし、現環境ではマグの支援ステータスをクラスに適した能力に特化育成していれば基本的に装備できないものは無く
武器自体の能力値も高くなっているため、スキルポイントを消費して固定値上昇のこのスキルはクラスが高レベルになるほど恩恵が小さくなる。
高レベル高レアリティ装備を持っている場合、倍率で威力が増加するスキルの方が恩恵が遥かに大きいため、スキルの振り直しをするつもりがなければ習得は避けるのが無難。
- 射撃攻撃の威力を上げる事よりも、武器の装備に必要な射撃力を確保する用途が主となるだろう。
ただし前述の通りマグの能力などがあるため、このスキルを取ると高レベルまで育った時に装備条件的には過剰なステータスとなる事が多いため、スキルの振り直しをしなければ火力を発揮しづらいスキル構成となることが多い。
総合的に見て、育成中の低レベルサブキャラに高レベルのメインキャラで拾った装備を持たせる等、特殊な用途以外では役に立つことは少ない。
技量アップ1・2・3 [編集]
- 技量が上昇する
- 技量が上昇する。技量アップ1より効果が高い。
- 技量が上昇する。技量アップ2より効果が高い。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
技量アップ1 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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技量アップ2 | +4 | +9 | +14 | +19 | +25 | +31 | +39 | +50 | +62 | +75 |
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技量アップ3 | +5 | +11 | +18 | +28 | +39 | +41 | +54 | +68 | +82 | +100 |
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- スキルによって上昇する能力値は、武器やユニットの装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
射撃防御アップ1 [編集]
射撃防御力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
射撃防御 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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- スキルによって上昇する能力値は、ユニットや一部の武器の装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上のユニットを装備できる。
- しかし、現環境では順当にクラスレベルを上げれば装備できないものはまず無いため、スキルの振り直しをするつもりがなければ習得は避けるのが無難。
- 育成中の低レベルサブキャラに高レベルのメインキャラで拾った装備を持たせる等、特殊な用途以外では役に立つことは少ない。
トラップサーチ [編集]
隠されたトラップを発見する
- 初期状態で習得済みのパッシブスキル
- 空中機雷や捕縛地雷など、接近するまで不可視状態のトラップが見えるようになる
- 地面付近に見える空中機雷は事前に破壊できるが、床スイッチやコンテナに連動する機雷は見えない事がある。
- 捕縛地雷は外枠が見えるようになり、ロックオンして攻撃もできるようになる。
- 2013/3/27の修正で捕縛地雷を1回の攻撃で破壊できるようになった。
&ref(): No UPLOAD_DIR; キープロールシュート [編集]
特殊弾装填中のダイブロールシュートが通常攻撃になる
- 特殊弾を装填していても、ダイブロールシュートで特殊弾を使用しない通常攻撃と同じものになる。
- PP回復量はアサルトライフルは18、ランチャーは15。
そこそこの量を回復できるが、その都度ダイブロールが挟まる都合でテンポが悪く時間あたりの回復量は多くない。
スタングレネード [編集]
エネミーをスタン状態にする閃光弾を投擲する
- サブパレットから使用すると爆弾を投げるアクティブスキル。再使用までのリキャストは15秒。
- 放物線を描いて投擲するので障害物越しに投げつける事も可能。投擲の軌道はある程度調整できる。
着弾点を中心とした狭い範囲に効果あり。
- スタン率自体は高いものの、ボスをはじめとして効かない敵も多く、軌道の関係で即発動するわけではないので使いどころが難しい。
- タクティクストラップと合わせて、緊急用のPP回復手段として使うことが多い。
グラビティボム [編集]
周囲のエネミーを吸い寄せる特殊な爆弾を投擲する
- サブパレットから使用すると爆弾を投げるアクティブスキル。再使用までのリキャストは15秒。
- 爆弾は放物線を描いて飛んでいき、着弾地点に周囲のエネミーを吸い寄せる。
- 全方向に対して吸い寄せ効果があり、打ち上げを抑制することも可能。
アッパートラップ [編集]
エネミーを打ち上げるトラップを設置する
- スキルを使用で設置→3秒後以降にもう一度スキルを使用すると起爆という仕様。または20秒経過で自動的に爆発する。
- 起爆すると3回の爆発が設置地点から発生する。
- 命中するとダメージを与えつつ敵が上に吹き飛ばされて無防備になるので追撃が可能。
- 範囲攻撃ではあるが密集していても巻き込めるのは3匹程度。
- 威力500%の射撃攻撃が3ヒットする。
- WHAの効果は受付けないが、ウィークバレットの効果は反映される。
- ウィークバレット中の補助攻撃としてなかなか優秀、PPが無い場合のサブ武器として活用できる。
- さらにスキルポイント1を消費してアッパーTカスタムを習得すればダメージが35%アップする。
スキルポイントの配分に悩んだのであれば気分転換に、新たな攻略法を発見するために習得するのも悪くないだろう。
アッパーTカスタム [編集]
アッパートラップの威力が上昇する
- スキルポイント1でダメージが1.35倍となるのでアッパートラップを習得したならば必須のスキル。
ポイズントラップ [編集]
ポイズントラップを設置する
- スキル使用で設置→3秒後以降にもう一度スキルを使用すると起爆という仕様。20秒経過で爆発する。
- 与えるダメージはあまり大きくないが、ポイズンは猛毒ダメージの他行動頻度低下効果が期待できる。
- 範囲は狭いが範囲攻撃なので、巻き込めば複数の敵に効果あり。
- 射撃値によって威力が増減する。また、ウィークヒットアドバンスは乗らない模様。
ポイズンTカスタム [編集]
ポイズントラップのポイズン確率が上昇する
ツールマスタリー [編集]
ツール系スキルの威力が増加
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 120% | 123% | 126% | 129% | 132% | 135% | 140% | 145% | 150% | 160% |
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- 投擲弾及びトラップ系スキルの威力が増加する。
- スキルレベル1だけでも20%アップと効果が大きく、またタクティクストラップの前提レベルでもあるので
トラップを有効に活用したい場合にはとっておくと良いだろう。
タクティクストラップ [編集]
トラップでダメージを与えると、PPが回復する。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PP回復率 | 10% | 12% | 14% | 16% | 20% |
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- 対応スキルはスタングレネード、グラビティボム、アッパートラップ、ポイズントラップの4種。
- これを習得してエネミーにトラップを仕掛けることができれば特殊弾装填時に出来る事が増える。
- PP回復は1ヒットごとに行われ、複数のエネミーに当てると当てた分だけ回復する。
- Lv.5まで習得すればアッパートラップの3ヒットで最大PPの60%が回復するようになる。
- 回復率は最大PPが多いほど効果が高くなる。 (セット効果や特殊能力、PP増加系のドリンクも効果有り)
ウィークヒットアドバンス1・2 [編集]
射撃で弱点部位を攻撃したときのダメージが上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
ダメージ倍率 | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% | 111% | 112% | 113% | 114% | 115% |
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- Weak Hit Advanceの頭文字を取ってよくWHAと通称される。
- レンジャーの火力の要になるスキル。WHA1・WHA2を両方Lv.10まで上げれば乗算されて1.3225倍のダメージUPになる。
- 部位のダメージ倍率が1.15を上回った場合のみ効果あり、ヘッドショットでも可。
- 特殊な判定として、ウィークバレットの効果が適用された部位には倍率が足りていなくても有効となる。
ウィークヒットブラストボーナス [編集]
射撃で弱点部位を攻撃した時のPBゲージ増加量にボーナスを得る
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PBゲージ増加率 | 130% | 140% | 150% | 160% | 170% |
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ファーストヒット [編集]
HPが減っていないエネミーに対して攻撃を行うとダメージボーナスを得る
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 104% | 108% | 112% | 116% | 120% |
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キリングボーナス [編集]
一定範囲内でエネミーが死亡すると、PPが回復する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
PP回復量 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 |
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- エネミーを倒した時点での距離のみで発動可否が決まる。
- ゲーム中の説明文では「死亡すると」と書かれているが、死なずに逃げるエネミー等でも効果を発揮するため
正しくは「撃破すると」である。
- クラスターバレットやスリラープロード等、攻撃判定が出るまでが長いPAをダイブロールやステップでキャンセルし、効果範囲内まで近付ければ効果を受けられる。
- スキルレベルはエネミー撃破1体あたりのPP回復量にのみ影響する
レベルを上げても効果範囲は変わらず、射程はおよそダイブロール1回分程度。
- 攻撃手段や誰の攻撃か等は問われず、一定範囲内でエネミーが撃破されると効果が出る。
- 効果範囲の関係から、狭い場所でのPSEバーストや近距離戦闘において強力な効果を発揮できる。
ウィークバレット [編集]
アサルトライフル専用スキル エネミーの防御力を低下させる脆弱化弾を装填する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
リキャスト | 100秒 | 98秒 | 96秒 | 94秒 | 90秒 |
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装填数 | 1発 | 2発 | 3発 | 4発 | 5発 | 6発 |
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- 特殊弾スキルの共通仕様も参照。
- 着弾した部位に赤いマーカーが18秒間付き、その部位に対してのダメージが1.2倍される。
- 脆弱化した部位には、WHAが強制適用される。
- 他プレイヤーの画面にもマーカーが表示され、同様に効果があるため、パーティー時での効果は大きい。
- 上記性能のため習得優先度の高いスキルの一つである。
- マーカーが付くのはエネミー1体につき一部位のみである。複数部位に当てても最後に当てた部位のみが効果対象となる。
- 同じ部位に連続でヒットさせてもダメージ上昇効果は重複せず、効果時間が上書きされるのみ。
- 上記仕様のため、他のレンジャーとウィークバレットのタイミングが被らないよう注意が必要。
- 部位破壊可能な箇所に対し、効果時間中に部位破壊が完了すると、時間内であっても強制的に解除される。
- ダーク・ラグネの足など、2段階の部位破壊が設定されている場合、部位破壊の度に効果が解除される。
- 2017/07/26
- スキル効果によるダメージ上昇量を120%に下方修正。
また、それに伴いウィークバレットジャマーを廃止。
- 装填数を最大4発→6発に上方修正。
- リキャスト時間を調整。
- 2017/09/27
- 威力を上方修正。
- 射程距離を上方修正。
- 減衰距離を緩和。
バインドバレット [編集]
アサルトライフル専用スキル バインド効果を与えるバインド弾を装填する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
リキャスト | 120秒 | 113秒 | 106秒 | 99秒 | 90秒 |
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装填数 | 1発 | 2発 | 3発 | 4発 |
---|
- 特殊弾スキルの共通仕様も参照。
- 命中するとエネミーに電撃エフェクトが付き、対象は移動・回避・ジャンプができなくなるが、効果時間は10秒弱しかなく、すぐ解除されてしまう。
習得レベルによって持続時間が変わるかは未確認。
- バインドの状態変化は、あくまでもその場所から「移動行動」を出来なくするという効果なので、移動を伴う攻撃 (ガルフの跳びかかり等) は通常時と同じように動く。
- 攻撃を当てさえすれば空中を飛び回る敵でも無理矢理止められる。
- ただの足止めスキルなのでLv.1~2程度を習得するだけでも十分実用的。
- エル・アーダやギルナス・コアのようなやっかいな移動をするエネミーを足止めするのには有用かもしれない。
- ボスエネミーはバインド効果の発動確率が低く、あまり有効とはいえない。
ミラージュショット [編集]
ランチャー専用スキル ミラージュ効果を与えるミラージュ弾を装填する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
リキャスト | 120秒 | 113秒 | 106秒 | 99秒 | 90秒 |
---|
装填数 | 1発 | 2発 | 3発 | 4発 |
---|
- 特殊弾スキルの共通仕様も参照。
- 状態異常のミラージュを付与する弾を発射する。
- 元からミラージュ無効のエネミーを除き、当たれば高確率で対象をミラージュ状態にできる。
- フレンドパートナー登録時に持たせれば遠距離からの状態異常役としてそこそこ活躍してくれる。
パニックショット [編集]
ランチャー専用スキル パニック効果を与えるパニック弾を装填する。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
リキャスト | 120秒 | 116秒 | 106秒 | 99秒 | 90秒 |
---|
装填数 | 1発 | 2発 | 3発 | 4発 |
---|
- 特殊弾スキルの共通仕様も参照。
- 状態異常のパニックを付与する弾を発射する。
- パニック効果を受けた対象は一番近くの攻撃可能なものを狙うようになり、同勢力同士での同士討ちも発生するようになるが
同士討ちダメージは攻撃力と防御力を用いた通常通りのダメージ計算を行うため、大した数値にはならず同士討ちダメージ目当てに使うものではない。
- 実質的には、一番近くにいる場合を除いてヘイトが向かなくなる程度の効果しかない。
- 効果が非常に地味、かつエネミーがすぐに倒されていく事も相まって、仕掛けても誰にも気付かれない事が多い。
- パニックによって特殊ダウンを起こす一部のボスエネミー相手(【深遠なる闇】の破壊部位など)なら使えないこともない。
ジェルンショット [編集]
ランチャー専用スキル エネミーの攻撃力を低下させるジェルン弾を装填する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
リキャスト | 120秒 | 114秒 | 108秒 | 102秒 | 100秒 | 98秒 | 96秒 | 94秒 | 92秒 | 90秒 |
---|
装填数 | 1発 | 2発 | 3発 | 4発 |
---|
減少率 | 99% | 98% | 97% | 96% | 95% | 93% | 91% | 89% | 87% | 85% |
---|
効果時間 | 10秒 | 12秒 | 14秒 | 16秒 | 18秒 | 20秒 | 22秒 | 24秒 | 26秒 | 30秒 |
---|
- 特殊弾スキルの共通仕様も参照。
- スキル説明の通り、受けるダメージの数値に直接99%~85%の減少率がかかるわけではなく
エネミーのステータス上の各種攻撃力を99%~85%へ低下させる状態変化を付与する。
- ダメージ計算の際に使用されるエネミー攻撃力を最大15%下げるスキルであるため
受けるダメージの軽減効果としてこの減少率の%をそのまま見て良いわけではない点に注意が必要。
- なお、この効果は敵攻撃力の全てに適用されるわけではない。
テクニックのシフタやアイテムのシフタライド等の攻撃力上昇効果が、武器攻撃力を除いた素の攻撃力部分に適用されるのと同じ。
- そのため額面通りに15%のダメージ軽減というわけにはいかないが、それでも攻撃の激化している高難易度ではあると嬉しい効果のひとつ。
スタンディングスナイプ1・2 [編集]
静止した状態で射撃したときのダメージが上昇する
- スタンディングスナイプ1
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 105% | 108% | 111% | 113% | 115% | 117% | 119% | 121% | 123% | 125% |
---|
- スタンディングスナイプ2
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 105% | 108% | 111% | 113% | 115% |
---|
- キャラクターがその場に完全に静止して約1秒を経過させると静止した状態と判定される。
- より正確には、マップ上でプレイヤーの座標が動いていない状態が続いた後を静止状態と判定する。
- 静止状態は歩く・ジャンプ・回避行動・被弾など、方向を問わず少しでも動くと解除される。
また、動いた事が自分の操作かどうかは関係がない。
例として、ビッグヴァーダーの甲板上に乗っている場合を挙げると、ビッグヴァーダー本体が動くとその上に乗っているプレイヤーの座標も変動するため静止状態は解除される。
- 座標固定できれば自動発動するため、空中でその場に滞空できるPAを使うとPA2回目から威力を上げられる。
高度の下がる通常攻撃では空中発動できない
- 攻撃開始時に静止判定が行われるため、攻撃中に静止状態になっても途中から威力が上がることはない。
この場合は続く射撃攻撃に効果がある。
- 発動してから移動できるタイプのPA (ワンポイント、スニークシューター等) は静止状態のときに発動すればあとは歩いても適用される。
当然ながら、歩いた後の攻撃にこのスキルを乗せるには再び静止しないといけない。
ムービングスナイプ [編集]
移動した状態で射撃した時のダメージが上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 105% | 108% | 111% | 113% | 115% | 117% | 119% | 121% | 123% | 125% |
---|
- スタンディングスナイプが非適用時なら常に適用されている。
パワーバレット [編集]
特殊弾を装填した際に、一定時間射撃力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
射撃力 | +50 | +60 | +70 | +80 | +100 |
---|
- スキルレベルによらず、効果時間は30秒間。
- 上昇量は申し訳程度のもので、PPセイブバレットの前提分だけで十分
PPセイブバレット [編集]
特殊弾を装填した武器を装備中、PAとテクニックのPP消費量が減少する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
PP消費率 | 98% | 96% | 94% | 92% | 90% | 88% | 86% | 84% | 82% | 80% |
---|
- PPは見た目上は整数だが実は小数点以下まで存在しているため、端数はそのまま計算される。
更新履歴 [編集]
コメント [編集]
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