テクター [編集]
クラス > テクター
目次
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概要 [編集]
フォトンを用いたテクニックの使用に長けた支援戦闘向きのクラス。
強化や回復を得意とする。
- 「パーティー支援のスペシャリスト」
フォトンを用いたテクニックの使用に長けており、フォースよりも強化や回復などの支援と近接戦闘に向いたクラス。
- フォースよりも打撃に対する耐性が高く、ウォンドを用いた近距離戦が得意。
また、テクニックの属性マスタリーがフォースにはない風、光、闇属性になっている。
- 補助テクニックの範囲や効果を強化するスキルが豊富。
クラスと装備可能武器の対応表 [編集]
スキルツリー [編集]
ライン上の括弧内の数値は前提スキルの必要最低Lvです。
スキル一覧 [編集]
複数クラス共通スキル [編集]
ステップJAコンボ
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ステップ後にJAタイミングが発生するようになる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラス初期状態で習得済みの全クラス共通スキルに変更された。
ジャストリバーサル
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吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- いわゆる「受け身」。ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移れる。
吹き飛ばされて地面に叩きつけられた後、完全に横たわるまでの間にジャンプ入力すると発動する。
- 受付時間はかなり長く、タイミングはかなり緩い。シビアに感じている人は、そもそも押すタイミングを間違えている(早い)可能性が高い。
ただし、判定は一度切りなので受付していない時に一度でもジャンプキーを入力してしまうと、そのダウンに対してはジャストリバーサルは発動しなくなりダウンが確定してしまう。
着地音を聞いてからジャンプで十分間に合う。着地と同時に受付時間が発生するため、着地と同時を狙うと、少しでも早いと失敗してしまう。
- 完全にダウンした後では受付時間が過ぎてしまっているので発動しない。
キャラが接地したのを見て素早く入力しよう。
- 吹き飛ばしというほどの飛距離ではないダウンや打ち上げにも有効。(前のめりのダウンには無効?)
- このスキルで復帰しても無敵時間が発生したりしないので、敵の攻撃が続いていると連続でダメージを受ける場合がある。
- しかしダウン中も無敵時間はないため、ジャストリバーサルして食らうタイミングならダウンを選んでも食らうことには変わりが無い。
つまり追撃をうける事までは織り込み済みで、ダウンで動けない時間を短縮し素早く次の展開に移ることを目的に行う行動になる。
- 通常及びジャストリバーサルでのダウンから「起き上がろうとするモーション中」は無敵になる。
一部の敵の連続攻撃はこの起き上がりモーション中の無敵時間で当たらないことが多いため、
場合によってはジャストリバーサルをせずに寝転んでいたほうが被害が小さくなることがある。
- ジャストリバーサルによる受身が致命傷になるのは、ダウンを取られた攻撃とその次の追撃のあと、もう一回以上攻撃が重なるケース。
この場合はダウンしておくと、起き上がりモーションに入った瞬間から無敵になるため3発目以降の追撃は回避することが出来る。
- ブレイバーのJリバーサルカバーやバウンサーのJリバーサルPPゲインを習得するなら確実にジャストリバーサルを発動できるようになっておきたい。
ステップジャンプ
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回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが10になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ステップ、ダイブロール、ミラージュエスケープ、ミラージュステップ、ファントムステップによる回避アクションの間に
ジャンプ入力を行うことで通常移動の最高速度と同じ移動速度でのジャンプが可能になる。
- 着地時にキャラの移動入力が入ったままになっていると、武器を収めてそのまま通常移動の最高速状態(ダッシュ状態)に移行する。
移動入力がない場合は、武器を構えたままの状態になる。
エアリバーサル [編集]
空中で受け身が取れるようになる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- ジャストリバーサルを地面に叩きつけられた瞬間だけでなく
敵に吹き飛ばされて空中にいる間にも発動できるようにするスキル。
JリバーサルJAコンボ [編集]
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
ネクストジャンプ [編集]
2段ジャンプが可能になる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが40になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はEPISODE:5で実装された後継クラス「ヒーロー」専用のクラススキルだったが、アップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ジャンプ中にもう一度ジャンプ入力を行うことで1回だけ空中でジャンプできるようになるスキル。
- 空中ジャンプを行うと武器を抜刀した状態になる。
武器を収めている状態が条件となる一部の潜在能力などには注意が必要。
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クラス/法撃クラス共通スキル
メインクラス:テクター専用スキル [編集]
レアマスタリーテクター [編集]
クラフト武器かレアリティ☆10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する。メインクラス専用
- 2017/09/27
- レベル上限を10→1に変更。
- ゲーム開始時から習得しているように仕様を変更。
- クラフト武器を装備した場合にも効果が適用されるように仕様を変更。
- ステータス上昇の効果から、ダメージボーナスへ効果を変更。
ロングタイムアシスト [編集]
シフタ、デバンドの1回あたりの効果時間を増加する。このスキルはメインクラスのみ適用される
- 習得すると1ヒットあたりの効果時間が30秒伸びて45秒になる。
エクステンドアシストの効果と合わさることでチャージシフタおよびチャージデバンド)1回を全て(4ヒット)受けることで45秒×4=180秒持続するようになる。
シフタストライク [編集]
シフタ効果中にエネミーへのダメージが増加する。このスキルはメインクラスのみ適用される
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 102% | 104% | 106% | 108% | 110% |
---|
- 習得するとシフタのエフェクトが変化し、最終ダメージへ倍率が掛かる。
- 自分自身だけでなく他のプレイヤーのダメージも上昇するため、非常に強力な支援スキル。
デバンドタフネス [編集]
デバンド効果中に最大HPが増加する。このスキルはメインクラスのみ適用される
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
HP最大値 | 110% | 111% | 113% | 115% | 125% |
---|
- 習得するとデバンドのエフェクトに青い盾のようなものが追加される。
このスキルによって増加したHPは自動的に回復されない。 (ガッツドリンク系を飲んだ時と同じ状態になる)
- パーフェクトキーパーを習得しているガンナーには邪魔になってしまうため、初回発動時のみレスタと併用してデメリットを消すと良い。
- 効果の上書きが発生した場合、スキルレベルが高いほうの効果が残る。
ワイドサポート [編集]
「レスタ」「アンティ」「シフタ」「デバンド」の効果範囲が上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される
- テリトリーバーストとの併用でかなりの範囲に対象のテクニックが届く。
- 横方向だけでなく縦方向にも効果範囲が上昇している。
リバーサーフィールド [編集]
周囲の味方を復活させるフィールドを展開する。このスキルはメインクラスのみ適用される
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
HP回復率 | 5% | 10% | 15% | 20% | 25% | 35% | 45% | 60% | 75% | 100% |
---|
発生時間 | 5秒 | 6秒 | 8秒 | 11秒 | 15秒 |
---|
リキャスト | 600秒 |
---|
- 使用者を中心に戦闘不能になった者を復活させるフィールドを展開する。
- スキルの発動モーション中にダメージを受けると失敗し、600秒経過するまで使用することが出来ない。
- 効果範囲は他のテクニックとほぼ同じ。テリトリーバースト、ワイドサポート?では効果範囲が広がらない。
- 他プレイヤーを復活させても、復活ボーナス(20FUN)を得ることが出来ない。
- ムーンアトマイザーよりも有利な点が高レベルでのHP回復率程度しかなく、一度使用すると次回使用まで600秒待つ必要があるため、
ムーンアトマイザーの代用は出来ないと考えた方がいい。
サブクラス有効スキル [編集]
PPアップ1・2 [編集]
PP最大値が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
PP最大値 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 |
---|
- スキルによって上昇する能力値は、基礎ステータスに対して加算される。
- 1Lv上げるたびに、PP最大値が1上昇する
Lv.10まで上げてもPPが合計+10されるだけという微妙な上昇値
- PPアップ2まで全振りしても合計+20でテクニック1発分程度
ユニットや特殊能力で補ったほうが遥かに効率的
打撃アップ [編集]
打撃力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃力 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
---|
- スキルによって上昇する能力値は、武器の装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上の武器を装備できる。
- しかし、現環境ではマグの支援ステータスをクラスに適した能力に特化育成していれば基本的に装備できないものは無く
武器自体のステータスも高くなっているため、スキルポイントを消費して固定値上昇のこのスキルはクラスが高レベルになるほど恩恵が小さくなる。
高レベル高レアリティ装備を持っている場合、倍率で威力が増加するスキルの方が恩恵が遥かに大きいため、スキルの振り直しをするつもりがなければ習得は避けるのが無難。
- 育成中の低レベルサブキャラに高レベルのメインキャラで拾った装備を持たせる等、特殊な用途以外では役に立つことは少ない。
法撃アップ1・2 [編集]
- 法撃力が上昇する
- 法撃力が上昇する。法撃アップ1より効果が高い
- 法撃アップ1
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
法撃力 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
---|
- 法撃アップ2
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
+4 | +9 | +14 | +19 | +25 | +31 | +39 | +50 | +62 | +75 |
- スキルによって上昇する能力値は、武器の装備条件やテクニックの習得条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上の武器を装備でき、高レベルテクニックの早期習得にも繋がる。
- しかし、現環境ではマグの支援ステータスをクラスに適した能力に特化育成していれば基本的に装備できないものは無く
武器自体の能力値も高くなっているため、スキルポイントを消費して固定値上昇のこのスキルはクラスが高レベルに(法撃力が高く)なるほど恩恵が小さくなる。
高レベル高レアリティ装備を持っている場合、倍率で威力が増加するスキルの方が恩恵が大きいため、他に優先するスキルがあるうちは習得は避けるのが無難。
- ダメージ計算の仕様上、テクニックによるダメージは法撃力ステータスの影響を強く受けるため
打・射撃系クラスに存在する打撃・射撃アップ系スキルよりも与ダメージに対しての効果は大きい。
- ただし、それでも固定値加算のこのスキルよりも直接倍率を上げるスキルのほうが効果は大きく、このスキルの優先度は低め。
技量アップ [編集]
技量が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
技量 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
---|
- スキルによって上昇する能力値は、基礎ステータスに対して加算される。
法撃防御アップ1 [編集]
法撃防御力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
法撃防御 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
---|
- スキルによって上昇する能力値は、ユニットや一部の武器の装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上のユニットを装備できる。
- しかし、現環境では順当にクラスレベルを上げれば装備できないものはまず無いため、スキルの振り直しをするつもりがなければ習得は避けるのが無難。
- 育成中の低レベルサブキャラに高レベルのメインキャラで拾った装備を持たせる等、特殊な用途以外では役に立つことは少ない。
PPリストレイト [編集]
PP自動回復速度が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
移動時PP回復量 | 110% | 113% | 116% | 119% | 121% | 124% | 127% | 130% | 135% | 140% |
---|
静止時PP回復量 | 220% | 226% | 232% | 238% | 242% | 248% | 254% | 286% | 324% | 350% |
---|
- 素のPP回復速度は全種族・クラス・性別固定で 5PP/秒(0.2秒で1PP)で
このスキルをLv.10まで取ると 7PP/秒(約0.14秒で1PP) で回復するようになる
- 最大PPの割合で回復速度が変わるわけでないのでPP総量を上げても回復速度は変化しない
- PPの回復が止まる状況では回復しない
- 1秒以上静止している状態が続いた際、PP回復力が更に大きく上がるようになった。
遠隔で攻撃し続けるFoとの相性がいい。
PPコンバート [編集]
一定時間、1回のPP回復量が上昇し、最大HPが減少する。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
PP回復量 | +1 | +1 | +2 | +2 | +2 | +3 | +3 | +3 | +4 | +5 |
---|
HP最大値 | 80% | 79% | 78% | 77% | 76% | 75% | 74% | 73% | 72% | 70% |
---|
効果時間 | 30秒 |
---|
リキャスト | 120秒 |
---|
- 回復速度は増えないが(約1秒間に5回のまま)1回で回復する量が最大1+5PPになる
- 表を見ての通り、HP減少率だけが増加しPP回復量の増えないLvがあるため、取得するのであればLv.1、3、6、9、10のPP回復量が増加するレベルで取得するのが良い。
- 前述のPPリストレイトLv10とPPコンバートLv10、ノーマル状態を単純に比較した場合、5分間のPP回復総量は以下の表の通りとなる。
取得スキル | 総回復量/5分 | 内訳等 |
ノーマル状態 | 1,500 | |
---|
PPリストレイトLv10習得 | 2,100 | 常に発動状態 |
---|
PPコンバートLv10習得 | 3,000 | 有効時間 30秒 x 2回 + クールダウン120秒 x 2回 |
---|
- PPリストレイト、PPコンバートを両方取得することで更に効果が高まる。
- Foのサブにする場合には、フォトンフレアロッドSCの存在により特に需要が大きい。
テリトリーバースト [編集]
補助テクニックの効果範囲が上昇する
テリトリーPPセイブ [編集]
補助テクニックの消費PPを軽減する。テリトリーバースト習得時のみ有効
- テリトリーバーストの対象となるテクニックの消費PPを軽減するパッシブスキル。
エクステンドアシスト [編集]
シフタ、デバンドの効果時間上限を180秒に延長する
- 初期状態で習得済みのパッシブスキル
- シフタ、デバンドを重ね掛けした際の効果時間上限を延長する。
本来の効果時間上限の60秒から180秒(3分間)まで延長される。
- 伸びるのは効果時間の上限だけで判定一回で加算される効果時間は15秒から変化しない。
判定1回あたりの効果時間はロングタイムアシストや、受ける側のファイタースキル「アドレナリン」の習得状況に依存する。
- 通常3分間の効果を得るためにはテクニックを3回以上チャージして使用する必要があるが
ロングタイムアシスト習得時あるいはアドレナリンを習得したプレイヤーが3分間の効果を得るにはチャージテクニック1回で済む。
リバースボーナス [編集]
復活させた味方に自分が習得しているシフタとデバンドが付与される
シフタアドバンス [編集]
シフタの効果が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
シフタ効果 | 105% | 107% | 109% | 111% | 113% | 115% | 117% | 119% | 121% | 125% |
---|
- シフタの威力が1Lv.あたり2%(Lv.9→10は4%)上昇する。
- 加算や最終ダメージ倍率増加ではなくシフタ自体の上昇率に乗算な点に注意。
- シフタLv.17の上昇率は19.7%なのでシフタアドバンスLv.10の時は19.7%×125%≒24.6%になる。
このようにスキルポイントと上昇率のコストパフォーマンスがあまり良いとはいえず、シフタクリティカル、シフタストライクの前提条件程度に考えるのが良いスキル。
- 効果の上書きが発生した場合、スキルレベルが高いほうの効果が残る。
シフタクリティカル [編集]
シフタ効果中にクリティカルヒット確率が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
発動率 | 5% | 6% | 7% | 8% | 9% | 11% | 13% | 15% | 17% | 20% |
---|
デバンドアドバンス [編集]
デバンドの効果が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
デバンド効果 | 105% | 107% | 109% | 111% | 113% | 115% | 117% | 119% | 121% | 125% |
---|
- デバンドの威力が1Lv.あたり2%(Lv.9→10は4%)上昇する
加算や最終ダメージ減少ではなくデバンド自体の上昇率に乗算な点に注意。
- デバンドLv.17の上昇率は19.7%なのでデバンドアドバンスLv.10の時は19.7%×125%≒24.6%になる。
このようにスキルポイントと上昇率のコストパフォーマンスがあまり良いとはいえず、デバンドカット、デバンドタフネスの前提条件程度に考えるのが良いスキル。
- 効果の上書きが発生した場合、スキルレベルが高いほうの効果が残る。
デバンドカット [編集]
デバンド効果中に一定割合のダメージを軽減する。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
減少率 | 95% | 94% | 93% | 92% | 91% | 90% | 89% | 88% | 87% | 85% |
---|
- 受けるダメージが1Lvあたり1%ずつ減少する。習得するとデバンドのエフェクトに青い盾のようなものが追加される。
- 説明文にはデバンド効果中にとあるが、正確には自身が使用したデバンドにダメージ軽減の効果を追加するスキル。
- このスキルを習得していない他のプレイヤーからデバンドを受けても効果はない。
- デバンドカット習得者のデバンドの後に未習得者のデバンドがかかった場合、ダメージ軽減効果は失われず効果時間のみ延長される。
レスタアドバンス [編集]
レスタの回復量が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
HP回復量 | 104% | 108% | 112% | 116% | 120% |
---|
スーパートリートメント [編集]
状態異常を回復した際、自分と対象者のHPを回復させ、一定時間PPを回復量も上昇させる
Lv. | 1 |
効果時間 | 30秒 |
---|
PP回復量 | +3.00 |
---|
HP回復率 | 25% |
---|
- アンティだけでなくソルアトマイザーによる回復でも発動する。
- 効果発動時のPP回復速度はケートス・プロイやPPコンバートのLv.6と同等。
- カースセントリー等の毒、火山洞窟での溶岩の燃焼、天候変化の落雷による感電など積極的に利用するのも悪くない。
エレメントウィークヒット [編集]
弱点属性へのダメージを上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
ダメージ倍率 | 101% | 102% | 103% | 104% | 106% | 108% | 110% | 113% | 117% | 120% |
---|
- 属性を持つ全ての攻撃に適用され、攻撃の最終ダメージ値に倍率補正がかかる。
- 弱点属性限定とは言え1つのスキルですべての属性に適用される。
- 各属性マスタリーと違い低レベルでの倍率が低いため中途半端にあげても効果が薄いので習得するならLv.10まで上げきりたい。
ウィンドマスタリー1 [編集]
風系テクニックの威力が上昇する
- ウィンドマスタリー1
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 105% | 108% | 110% | 112% | 114% | 116% | 117% | 118% | 119% | 120% |
---|
- ウィンドマスタリー2
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 110% | 114% | 116% | 118% | 120% |
---|
- Lv.1でまず5%上昇するため、とりあえず1だけ修得しておいても損はない
- ウィンドマスタリー1とウィンドマスタリー2は乗算で計算されるのでウィンドマスタリー1をLv.10に
するよりもウィンドマスタリー1をLv.5、ウィンドマスタリー2をLv.5で習得したほうが威力は高くなる。
- 育成途中はウィンドマスタリー1を前提だけ振り、2を上げたほうがスキルポイントが得。
ミラージュブースト [編集]
ミラージュ確率が上昇
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
状態異常確率 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% |
---|
ライトマスタリー1・2 [編集]
光系テクニックの威力が上昇する
- ライトマスタリー1
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 105% | 108% | 110% | 112% | 114% | 116% | 117% | 118% | 119% | 120% |
---|
- ライトマスタリー2
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 110% | 114% | 116% | 118% | 120% |
---|
- レベル1でまず5%上昇するため、とりあえず1だけ修得しておいても損はない
- ライトマスタリー1とライトマスタリー2は乗算で計算されるのでライトマスタリー1をLv.10に
するよりもライトマスタリー1をLv.5、ライトマスタリー2をLv.5で習得したほうが威力は高くなる。
- 育成途中はライトマスタリー1を前提だけ振り、2を上げたほうがスキルポイントが得。
パニックブースト [編集]
パニック確率が上昇
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
状態異常確率 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% |
---|
ダークマスタリー1・2 [編集]
闇系テクニックの威力が上昇する
- ダークマスタリー1
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 105% | 108% | 110% | 112% | 114% | 116% | 117% | 118% | 119% | 120% |
---|
- ダークマスタリー2
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 110% | 114% | 116% | 118% | 120% |
---|
- レベル1でまず5%上昇するため、とりあえず1だけ修得しておいても損はない。
- ダークマスタリー1とダークマスタリー2は乗算で計算されるのでダークマスタリー1をLv.10に
するよりもダークマスタリー1をLv.5、ダークマスタリー2をLv.5で習得したほうが威力は高くなる。
- 育成途中はダークマスタリー1を前提だけ振り、2を上げたほうがスキルポイントが得。
ポイズンブースト [編集]
ポイズン確率が上昇
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
状態異常確率 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% |
---|
ポイズンイグニッション [編集]
ポイズン状態のエネミーを爆発する。爆発に巻き込まれたエネミーはダメージを受け、ポイズンとなることがある
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
状態異常確率 | 10% | 12% | 14% | 16% | 18% | 20% | 22% | 24% | 26% | 30% |
---|
威力 | 100% | 120% | 140% | 160% | 180% | 200% | 220% | 240% | 260% | 300% |
---|
リキャスト | 120秒 | 110秒 | 100秒 | 90秒 | 80秒 | 70秒 | 60秒 | 50秒 | 40秒 | 30秒 |
---|
- サブパレットにセットし、使用する事で効果を発動するアクティブスキル。
- フォースのスキル「フリーズイグニッション」と比較するとポイズン自体が解除されにくく持続する状態異常である為、使える機会は多い。
ウォンドギア [編集]
チャージテクニックをエネミーに当てるとギアが溜まり、通常攻撃で法撃爆発を発生させる
- 法撃爆発に付与される属性は武器自体の属性である。使用したチャージテクニックの属性ではないので注意。
- ウォンドによる攻撃が当たらないと法撃爆発が発生しない。
- 当てることでギアが溜められる対象は意外と多く、コンテナの他に木や草、雪の塊にチャージテクニックがヒットしても溜まる。
- ゲージを素早く溜めたいときにはザンやイル・グランツのような一回の攻撃で多ヒットするようなテクニックがオススメ。
ウォンドラバーズ [編集]
ウォンドギアと打撃威力にボーナスを得て、素早いステップ攻撃が可能になる。ウォンドギア習得時のみ有効
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
効果時間 | 再使用で解除するまで持続 |
---|
リキャスト | 30秒 |
---|
打撃威力 | 105% | 108% | 111% | 114% | 118% | 122% | 126% | 130% | 135% | 140% |
---|
- サブパレットから使用することでON/OFFを切り替えするアクティブスキル。解除するまで効果がずっと続くスタンスのようなもの。
- ウォンドを装備した状態でのみ発動できる。発動モーションは非常に短く、硬直も少ない。
- 発動後は武器の持ち換えを行っても効果が切れることはない。
- 威力上昇はウォンド装備時のみで、他の武器種には効果を及ぼさない。
- 効果中はウォンドギアを最大に固定し、打撃ダメージ (法撃爆発を含む) にボーナスが付く。
- ウォンドの回避アクションがステップに変化する。組み合わせているクラスのステップアタックスキルの有無に関係なくステップアタックが使用可能。
- 組み合わせているクラスでステップアドバンスを習得している場合、ステップの無敵時間延長効果が反映される。
ウォンドリアクター [編集]
装備しているウォンドの法撃力から一定割合を打撃力として追加する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
変換率 | 20% | 25% | 30% | 35% | 40% |
---|
- ウォンド装備時のみ有効なパッシブスキル。
- 法撃力が減少するわけではなく、法撃力をもとに計算し打撃力が上昇する。
- 上昇するのは打撃力なので、法撃力依存で計算される法撃爆発の威力は変化しない。
- 上昇する打撃力はキャラクター本体ではなく武器に加算される。武器の属性値の影響も受ける。
そのため、クラフト武器の場合シルバ系素材を使用するレシピであったとしても振れ幅は大きくなる。
(とはいえ、最低ダメージが使用前より下がることはないのでウォンド通常攻撃を多様する場合には効果的なスキルである。)
関連項目 [編集]
コメント [編集]
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