ハンター [編集]
クラス > ハンター
目次
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概要 [編集]
近距離での戦闘に真価を発揮するクラス。
高いHPと防御力が特徴で、単独での戦闘能力に優れる。
- 「攻守を備えしオールラウンダー」
- 接近戦のプロフェッショナル。
攻撃力の高い打撃武器を用いて、最前線で敵と戦って行く事になる。
- 攻撃の射程が短く、敵に近づく必要が有るため、敵の攻撃を受ける危険も高まる。
敵の攻撃パターンを見極めて、ガードやステップ回避を駆使、時には耐久力を盾に攻撃をあえて受けながら反撃する必要がある。
- スキルはフォトンアーツの性能を高めるギア系統や、自身の立ち回りを補佐するための技が主。
味方への補助効果を望めるスキルは殆ど無い。
- もともと前衛職であるため、パーティーでも立ち回り方はあまり変わらない。
ただ、エネミーの注意を引き付けるなどして後衛職へ被害が及ばないような動きが出来ればなお良いだろう。
- 使用可能な武器はガンスラッシュ系以外は全てガードが可能な武器種となっている。
スキルを習得することで全方位からの攻撃を防ぐことが出来るようにもなる。
クラスと装備可能武器の対応表 [編集]
スキルツリー [編集]
ライン上の括弧内の数値は前提スキルの必要最低Lvです。
スキル一覧 [編集]
複数クラス共通スキル [編集]
ステップJAコンボ
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ステップ後にJAタイミングが発生するようになる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラス初期状態で習得済みの全クラス共通スキルに変更された。
ジャストリバーサル
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吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- いわゆる「受け身」。ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移れる。
吹き飛ばされて地面に叩きつけられた後、完全に横たわるまでの間にジャンプ入力すると発動する。
- 受付時間はかなり長く、タイミングはかなり緩い。シビアに感じている人は、そもそも押すタイミングを間違えている(早い)可能性が高い。
ただし、判定は一度切りなので受付していない時に一度でもジャンプキーを入力してしまうと、そのダウンに対してはジャストリバーサルは発動しなくなりダウンが確定してしまう。
着地音を聞いてからジャンプで十分間に合う。着地と同時に受付時間が発生するため、着地と同時を狙うと、少しでも早いと失敗してしまう。
- 完全にダウンした後では受付時間が過ぎてしまっているので発動しない。
キャラが接地したのを見て素早く入力しよう。
- 吹き飛ばしというほどの飛距離ではないダウンや打ち上げにも有効。(前のめりのダウンには無効?)
- このスキルで復帰しても無敵時間が発生したりしないので、敵の攻撃が続いていると連続でダメージを受ける場合がある。
- しかしダウン中も無敵時間はないため、ジャストリバーサルして食らうタイミングならダウンを選んでも食らうことには変わりが無い。
つまり追撃をうける事までは織り込み済みで、ダウンで動けない時間を短縮し素早く次の展開に移ることを目的に行う行動になる。
- 通常及びジャストリバーサルでのダウンから「起き上がろうとするモーション中」は無敵になる。
一部の敵の連続攻撃はこの起き上がりモーション中の無敵時間で当たらないことが多いため、
場合によってはジャストリバーサルをせずに寝転んでいたほうが被害が小さくなることがある。
- ジャストリバーサルによる受身が致命傷になるのは、ダウンを取られた攻撃とその次の追撃のあと、もう一回以上攻撃が重なるケース。
この場合はダウンしておくと、起き上がりモーションに入った瞬間から無敵になるため3発目以降の追撃は回避することが出来る。
- ブレイバーのJリバーサルカバーやバウンサーのJリバーサルPPゲインを習得するなら確実にジャストリバーサルを発動できるようになっておきたい。
ステップジャンプ
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回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが10になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ステップ、ダイブロール、ミラージュエスケープ、ミラージュステップ、ファントムステップによる回避アクションの間に
ジャンプ入力を行うことで通常移動の最高速度と同じ移動速度でのジャンプが可能になる。
- 着地時にキャラの移動入力が入ったままになっていると、武器を収めてそのまま通常移動の最高速状態(ダッシュ状態)に移行する。
移動入力がない場合は、武器を構えたままの状態になる。
エアリバーサル [編集]
空中で受け身が取れるようになる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- ジャストリバーサルを地面に叩きつけられた瞬間だけでなく
敵に吹き飛ばされて空中にいる間にも発動できるようにするスキル。
JリバーサルJAコンボ [編集]
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
ネクストジャンプ [編集]
2段ジャンプが可能になる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが40になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はEPISODE:5で実装された後継クラス「ヒーロー」専用のクラススキルだったが、アップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ジャンプ中にもう一度ジャンプ入力を行うことで1回だけ空中でジャンプできるようになるスキル。
- 空中ジャンプを行うと武器を抜刀した状態になる。
武器を収めている状態が条件となる一部の潜在能力などには注意が必要。
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クラス/打撃クラス共通スキル
メインクラス:ハンター専用スキル [編集]
レアマスタリーハンター [編集]
クラフト武器かレアリティ☆10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される
オールガード [編集]
ハンター武器のみ全方向にガードが可能になる。このスキルはメインクラスのみ適用される
- ソード、ワイヤードランス、パルチザンの3武器種のみ有効。
- 習得すると真後ろからの攻撃でもガードできるようになる。
ジャストガードPPゲイン [編集]
ハンター武器でジャストガードを成功させるとPPが回復する。このスキルはメインクラスのみ適用される'
ハンターギアブースト [編集]
フューリースタンスまたはガードスタンス中、ハンター武器のギアゲージの上昇率にボーナスを得る。このスキルはメインクラスのみ適用される
- 取得することで格段に戦闘のテンポが良くなる。
- 2015/4/22のメンテナンス以降、ガードスタンスにも効果が乗るようになり、
名称もフューリーギアブーストからハンターギアブーストに改名された。
- EP6配信とともに最大レベルが1に変更、以前のLv5相当の効果に上方修正された。
&ref(): No UPLOAD_DIR; ガードスタンスアドバンス [編集]
ガードスタンス時にジャストガードを成功させると、一定時間ダメージボーナスを得る。このスキルはメインクラスのみ適用される
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 150% |
---|
効果時間 | 40秒 | 45秒 | 50秒 | 55秒 | 60秒 |
---|
- 武器アクションのガードだけでなく、チャージパリングやイグナイトパリングによるガード判定でも発動可能。
- 発動させることで一時的にではあるがフューリースタンスの倍率を上回る。
- これによってガードスタンス軸のHuでも攻撃面で見劣りしにくくなる。
- 発動が受動的なため敵を手早く殲滅しながら進行するようなクエストだと発動しにくい。
そういった場合はフューリースタンスのツリーに切り替えるなどしておきたい。
- ガードスタンスの場合は火力を確保するためにはこれとJAボーナスを覚えるだけでよく、必要なポイントがフューリーよりも軽いため、より防御を高めることができる。
- EP6配信とともに効果時間が+20秒の上方修正。
ウォーブレイブ [編集]
ウォークライを発動した時、対象エネミー数に応じてPPが回復し、60秒ダメージボーナスを得る。このスキルはメインクラスのみ適用される
Lv. | 1 |
威力 | 103% |
---|
威力上限 | 115% |
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PP回復量 | +7 |
---|
PP回復量上限 | +35 |
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- 強力なスキルだが、概ね1体を相手に戦うことになるボス戦で効果が乏しいのがネック。
- EP6配信とともに最大レベルが1に変更、以前のLv.5相当の効果に上方修正された。
サブクラス有効スキル [編集]
HPアップ1・2・3 [編集]
- HP最大値が増加する
- HP最大値が増加する。HPアップ1より効果が高い
- HP最大値が増加する。HPアップ2より効果が高い
スキル名 | Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
HPアップ1 | HP最大値 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
---|
HPアップ2 | +4 | +9 | +14 | +19 | +25 | +31 | +39 | +50 | +61 | +75 |
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HPアップ3 | +5 | +11 | +18 | +26 | +35 | +45 | +56 | +68 | +81 | +100 |
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打撃アップ1・2・3 [編集]
- 打撃力が上昇する
- 打撃力が上昇する。打撃アップ1より効果が高い
- 打撃力が上昇する。打撃アップ2より効果が高い
スキル名 | Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃アップ1 | 打撃力 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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打撃アップ2 | +4 | +9 | +14 | +19 | +25 | +31 | +39 | +50 | +61 | +75 |
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打撃アップ3 | +5 | +11 | +18 | +26 | +35 | +45 | +56 | +68 | +81 | +100 |
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- 上昇するステータスは武器の装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上の武器を装備できる。
- しかし、現環境ではマグの支援ステータスをクラスに適した能力に特化育成していれば基本的に装備できないものは無く
武器自体のステータスも高くなっているため、スキルポイントを消費して固定値上昇のこのスキルはクラスが高レベルになるほど恩恵が小さくなる。
高レベル高レアリティ装備を持っている場合、倍率で威力が増加するスキルの方が恩恵が遥かに大きいため、スキルの振り直しをするつもりがなければ習得は避けるのが無難。
- 育成中の低レベルサブキャラに高レベルのメインキャラで拾った装備を持たせる等、特殊な用途以外では役に立つことは少ない。
技量アップ [編集]
技量が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
技量 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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- 上昇するステータスは武器の装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
打撃防御アップ1 [編集]
打撃防御力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃防御力 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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- 上昇するステータスはユニットの装備条件などに影響する基礎ステータスに対して加算される。
高いスキルレベルまで習得すればレベルに対して1ランク上のユニットを装備できる。
- しかし、現環境では順当にクラスレベルを上げれば装備できないものはまず無いため、スキルの振り直しをするつもりがなければ習得は避けるのが無難。
- 育成中の低レベルサブキャラに高レベルのメインキャラで拾った装備を持たせる等、特殊な用途以外では役に立つことは少ない。
ガード [編集]
武器を正面に構えて、エネミーの攻撃を防ぐ
- 初期習得スキル。ハンター用武器を装備中のみ使用可能。
武器アクションキーでガードを行い、正面からのダメージを大きく軽減する。
- パルチザンの場合は"舞って"ギアゲージも上昇する。
- 向いている方向にしかガードができないため、後ろや真横からの攻撃は防げない。
- ガード中はPPが回復せず、ガード成功時に20PPを消費する。
PP残量が20未満の時は受け止められずに、通常通りに攻撃を受けてしまう。
- よほど避けられない事態でない限り回避かジャストガードを行ったほうがいいだろう。
ジャストガード [編集]
攻撃を受ける直前にガードをすることで、ダメージ無効にする
- Mission:EPISODE3アップデートにて初期習得スキル化。
- ガードのタイミングを図る必要があるが、成功時の見返りが大きい。
被ダメージ無効化+PP消費無し+被弾硬直無効化+周囲に通常攻撃1回分程度の反射ダメージの効果が発生する。
- ジャストとは言うものの、格闘ゲームのように攻撃にぴったり合わせなければいけないほどシビアではない。
判定はガードしてから0.5秒間ほどあり、少し早めにガードすると安全に立ち回れる。
ジャストガード判定に失敗してもガードでダメージを軽減できるため安全性が高い。
- ガードに成功すると「敵の攻撃が当たった」判定となり、攻撃後の隙が変化する敵が存在する。
(ロックベアの殴り攻撃に当たる(ガード)するとロックベアの追撃や転倒がなくなってしまう)
- ヴォル・ドラゴンの火炎弾をガードで打ち消すなどの芸当も可能になる。
ただし、通常ガードと同じく正面からの攻撃しかジャストガードできないのでキャラの向きには要注意。
ジャストカウンター [編集]
ジャストガード成功直後の攻撃にジャストアタック判定が追加される
- Mission:EPISODE3アップデートにて初期習得スキル化。
ヒーリングガード [編集]
ジャストガード成功時、自分と周囲のキャラクターのHPが回復する。
&ref(): No UPLOAD_DIR; チャージパリング [編集]
ハンター武器のチャージPA開始時にジャストガードが可能になる。
- チャージPAが多いソードではチャージが潰される確率が減るので非常に有効なスキル。パルチザンでも同様。
逆にワイヤードランスではチャージPAが全く無いため取得する必要がなくなる。自分の戦闘スタイルで取得を決めるとよい。
- これによるガードでもガードスタンスアドバンスの発動条件を満たす。
- EP6配信とともに最大レベルが1に変更、以前のLv5相当の効果に上方修正された。
ソードギア [編集]
ソードギアを習得する ギアゲージを溜めることで、PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する
- 攻撃を当てると徐々にゲージが溜まっていき、最大3段階までギアゲージが溜まる。
PAを使ってもギアは減らないが、時間経過でギアゲージが徐々に減っていく。
- PAの種類に応じて攻撃範囲、ヒット数、チャージ速度が変化する。詳しくはソードのフォトンアーツ参照。
- ソードをメインで使うのであれば必須スキルといって良い。
- ヒット数でゲージが増えるのでより多くの敵を攻撃に巻き込むことで効率よくゲージをためることができる。
- 時間経過でギアゲージが減る都合、常に攻撃を当ててゲージを維持する立ち回りが必要となってくる。
ワイヤードランスギア [編集]
ワイヤードランスギアを習得する ホールドPA使用時にギアゲージを1つ消費して威力が上昇する
- 通常攻撃で徐々にゲージが溜まっていき、最大三段階までギアゲージが溜まる。
PAの発動で一段階消費。PAが空振りしてもゲージを消費する。
- ギアゲージが1つ以下の半端にしか溜まっていない時はPAを使用してもゲージを消費することはない。
- ギアを消費してPAの威力を30%上昇させる。 ワイヤードランスを使うなら一番に習得したいスキル。
- ギアゲージが貯まった状態で他の武器種に持ち替えてもギアゲージは保持されたままになる。
パルチザンギア [編集]
パルチザンギアを習得する PA使用時にギアゲージを1つ消費して攻撃範囲を広げる
- ガードモーションを行うか、攻撃後ディレイを挟むことで発生する「舞い」を行うことでギアゲージが溜まる。
最大三段階までゲージが溜まり、PAの発動で一段階消費。
- ギアゲージの段階が上がる毎に攻撃範囲が広がる。ソードギアやワイヤードランスギアと違い攻撃力が変化しない点に注意。
ただし、範囲が広がることで多数のエネミー相手での殲滅力が上昇するので長槍を使うなら取っておいて損はない。
特にスライドシェイカーなど、元々の攻撃範囲が広いPAほど効果が顕著。
- 攻撃後の舞いは途中でキャンセルしなければ一度につき一段階溜まり、ガードモーション中は約1秒で一段階溜まる。
- ギアゲージが一段階に満たない端数しか溜まっていない時でも、PAを使うとゲージを消費する。
- 事前に武器を振り「舞い」を行っておくことでゲージをためておくことが可能。
JAボーナス1・2 [編集]
テクニック以外のジャストアタックにダメージボーナスを得る
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
ダメージ倍率 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% |
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- 読んで字のごとくだが、汎用性が高く非常に扱いやすい。
- ガードスタンスでも有効。
フューリースタンス [編集]
打撃威力と射撃威力を上昇させ、打撃ダメージが上昇するスタンススキル
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃威力 | 110% | 111% | 112% | 113% | 114% | 115% | 116% | 117% | 118% | 120% |
---|
射撃威力 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% |
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被打撃ダメージ | 115% | 110% | 105% | 104% | 103% | 102% | 101% | 100% |
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リキャスト | 5秒 |
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- 習得済みかつガードスタンスを発動していない間は常時発動している。
ガードスタンスとは併用不可で、互いに上書きされる。
- スキルレベル最大まで習得することでデメリットの打撃系被ダメージ増加量が0%になり、打撃・射撃威力を上げるメリットのみのスキルになる。
フューリーSアップ1・2 [編集]
フューリースタンス中の攻撃力をアップ
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
打撃威力 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% |
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射撃威力 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% |
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- スタンス本体の射撃威力弱体化により相対的に射撃威力の上昇率が上がった。
フューリークリティカル [編集]
フューリースタンス中のクリティカルヒット率をアップ
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
クリティカル率 | +10% | +16% | +20% | +23% | +25% |
---|
- このゲームでのクリティカルは、技量値によるダメージ振れ幅の中の最大ダメージが出ることを言う。
JAなどと違い、ダメージにボーナス倍率が掛かるわけではない。
- 技量特化マグを装備している等で技量値が高い場合、目立った効果が得られない可能性がある。
- ダメージの振れ幅はエネミーとの技量差で計算されるため、技量の高い敵(=レベルの高い敵)ほど効果が高い。
Lv10で発動率20%の場合、クリティカル率の上昇によって平均ダメージが2~3%程度上昇する。
(技量値や検証エネミーなどの条件が不明のため、実証不能。参考程度に)
- クリティカルダメージを伸ばすS級特殊能力やリング等も充実してきているため、それらを利用するなら習得する価値は十分。
フューリーコンボアップ [編集]
フューリースタンス中、連続でジャストアタックに成功するとダメージボーナスを得る。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% |
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上限到達回数 | 10回 | 5回 | 4回 | 3回 | 2回 | 1回 |
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ガードスタンス [編集]
打撃力、射撃力を低下させ、防御力を上昇するスタンススキル
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃射撃威力 | 85% | 86% | 87% | 88% | 89% | 90% | 92% | 94% | 96% | 100% |
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被打撃ダメージ | 85% | 84% | 83% | 82% | 81% | 80% | 79% | 78% | 77% | 75% |
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打撃防御 | +50 | +60 | +70 | +80 | +90 | +100 | +120 | +140 | +160 | +200 |
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リキャスト | 5秒 |
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- フューリースタンスとは併用不可。
サブパレットからガードスタンスを使用しない場合、フューリースタンスが有効になる。
- サブパレットからガードスタンスを使用するとフューリースタンスの効果が無効になり、ガードスタンスの効果が有効になる。
- 他のクラスのスタンススキルとは併用可能。
ガードスタンスアップ1 [編集]
ガードスタンス中の防御力をアップ
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃防御 | +5 | +10 | +15 | +20 | +25 | +30 | +35 | +40 | +45 | +50 |
---|
被打撃ダメージ | 99% | 98% | 97% | 96% | 95% | 94% | 93% | 92% | 91% | 90% |
---|
- ガードスタンスがLv.10になっていなければ取る必要はない。
フラッシュガード1・2 [編集]
打撃、射撃ダメージを軽減する
- フラッシュガード1・2共通
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
発動率 | 100% |
---|
威力 | 2% | 4% | 6% | 8% | 10% | 12% | 14% | 16% | 18% | 20% |
---|
- 火力スキルとは違い、均等に振るよりは片方を最大まで高めるほうが効率がいい。
- 両方に5ずつ振った場合 0.9 x 0.9 = 0.81 となり効果が20%を下回る。
フラッシュテックガード [編集]
法撃ダメージを軽減する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
発動率 | 100% |
---|
威力 | 3% | 6% | 9% | 12% | 15% | 18% | 21% | 24% | 27% | 30% |
---|
- ガードスタンスでは補強しにくい法撃属性を固めてくれる。
- 特殊能力のマインドレジストは属性付きの法撃ダメージを軽減してくれないが、こちらはすべての法撃ダメージに対して効果あり。
マッシブハンター [編集]
ダメージを減少させ、さらに打ち上げや吹き飛ばしも防ぐ
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
被ダメージ | 90% | 88% | 85% | 81% | 75% |
---|
効果時間 | 30秒 | 32秒 | 35秒 | 39秒 | 45秒 |
---|
リキャスト | 100秒 | 99秒 | 97秒 | 94秒 | 90秒 |
---|
- Huはアーマー付きの攻撃が多いため、どちらかといえばサブクラスで力を発揮するスキル。
- もちろんHu武器でもイグナイトパリングなどアーマーのない一部のPAを使う際は頼りになる。
- アーマーのついたPAが少ないFi、立ち止まってチャージする必要のあるRaなどで重宝する。
- 状態異常のショックによるのけぞりもこれで踏み倒すことができる。
アブソプション [編集]
ガードスタンス中、一定範囲内でエネミーが死亡するとHPが回復する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
HP回復量 | 1% | 2% | 3% | 4% | 5% | 6% | 7% | 8% | 9% | 10% |
---|
- HPの回復量は最大HPの1%~10%のため、HP最大値が高いほど撃破エネミー1体あたりのHP回復量が多くなる。
オートメイトハーフライン [編集]
HPが50%以下になったとき、自動でメイト系アイテムを使用する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
発動率 | 20% | 24% | 28% | 32% | 36% | 42% | 47% | 62% | 80% | 100% |
---|
- 発動の際は通常の使用モーション無しでメイト系アイテムが使用される。隙を作らずに回復を行なってくれる。
モノメイト → ディメイト → トリメイトの順で使用していく。スターアトマイザーは使用しない。
- 低レベルでの発動率は心許ないが、高レベルになっていくにつれて高確率で発動するようになり、
最終的には確実に発動するようになるため、ダメージを食らいやすい人は極力Lv.10まで取ると良いだろう。
- 回避やガードを行うために攻撃を中断する必要性が減るため、結果として攻撃機会を増やすことにもつながる。
- マグの体力回復トリガーアクションと併用すればHPが回復しやすくなり、より安定して戦うことが可能。
- フレンドパートナー時は使用しない。(マグのトリガーアクションと勘違いしない様)
ガードスタンスポイズン [編集]
ガードスタンス発動時に状態異常ポイズンを回復
ガードスタンスバーン [編集]
ガードスタンス発動時に状態異常バーンを回復
プリティグッド [編集]
自分が受けた状態異常の時間を短縮する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
状態異常時間 | 70% | 60% | 50% | 40% | 30% |
---|
ウォークライ [編集]
エネミーの注意を引き付ける
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
ヘイト効果 | 200% | 220% | 240% | 260% | 280% | 300% | 320% | 340% | 360% | 400% |
---|
効果時間 | 10秒 | 12秒 | 14秒 | 16秒 | 18秒 | 20秒 | 22秒 | 24秒 | 26秒 | 30秒 |
---|
リキャスト | 30秒 |
---|
- 使用すると赤い波紋のエフェクトが発せられる。この波紋に当たったエネミーから狙われるようになる。
- 他者に向いているヘイト値をリセットして、自分に対してある程度のヘイトを付与する効果であるため
使ったからといって攻撃しないでいるとまた他のプレイヤーにターゲットが移ることになる。
- 無闇矢鱈に使うと敵が方向転換をしたりすることで、弱点への攻撃がしづらくなる場合もあるため周りの状況を見て使うように。
アイアンウィル [編集]
戦闘不能となるダメージを受けた時、HPが1残ることがある
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
発動率 | 30% | 34% | 38% | 42% | 47% | 52% | 57% | 63% | 69% | 75% |
---|
無敵時間 | 1秒 | 2秒 | 3秒 | 4秒 | 5秒 |
---|
- 肝心な時に発動して生き延びることもあれば、その逆もあるスキル。
過信できるものではないが保険としては優秀。
- 特にメインFiのリミットブレイクと相性がいい。
- メインHuではスキルポイントと要相談になるが、サブ特化のツリーでは問題なく取得可能だろう。
ネバーギブアップ [編集]
アイアンウィル発動後、60秒間打撃力が増加し、無敵時間を延長する。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
打撃力 | +200 | +220 | +240 | +260 | +300 |
---|
無敵時間 | 5秒 | 7秒 | 9秒 | 12秒 | 15秒 |
---|
- 無敵時間はアイアンウィルとネバーギブアップのどちらか長い方を適用。
関連項目 [編集]
コメント [編集]
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