ブレイバー [編集]
クラス > ブレイバー
目次
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概要 [編集]
バランスの取れた遠近対応のクラス。
技術を向上させ戦い方を極めることで 体感的な能力は何倍にも引き上がる。
- 「神速のオールレンジアタッカー」
大型アップデート「Code:EPISODE2」より実装された、初期状態で選択可能なクラス。
近距離戦、遠距離戦の両方に対応したバランスの良いクラス。
打撃武器「カタナ」と射撃武器「バレットボウ」を扱う。
打・射・法撃すべてのダメージをアップする汎用性の高いスキルや、
専用武器のカタナ、バレットボウの戦闘力を高めるスキルを併せ持つ。
クラスと装備可能武器の対応表 [編集]
スキルツリー [編集]
ライン上の括弧内の数値は前提スキルの必要最低Lvです。
スキル一覧 [編集]
複数クラス共通スキル [編集]
ステップJAコンボ
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ステップ後にJAタイミングが発生するようになる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラス初期状態で習得済みの全クラス共通スキルに変更された。
ジャストリバーサル
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吹き飛ばされてダウンしたときにジャンプ操作で素早く起き上がる
- 全クラスで共通して初期習得のスキル。
- いわゆる「受け身」。ダウン後に飛び起きて素早く次の行動へ移れる。
吹き飛ばされて地面に叩きつけられた後、完全に横たわるまでの間にジャンプ入力すると発動する。
- 受付時間はかなり長く、タイミングはかなり緩い。シビアに感じている人は、そもそも押すタイミングを間違えている(早い)可能性が高い。
ただし、判定は一度切りなので受付していない時に一度でもジャンプキーを入力してしまうと、そのダウンに対してはジャストリバーサルは発動しなくなりダウンが確定してしまう。
着地音を聞いてからジャンプで十分間に合う。着地と同時に受付時間が発生するため、着地と同時を狙うと、少しでも早いと失敗してしまう。
- 完全にダウンした後では受付時間が過ぎてしまっているので発動しない。
キャラが接地したのを見て素早く入力しよう。
- 吹き飛ばしというほどの飛距離ではないダウンや打ち上げにも有効。(前のめりのダウンには無効?)
- このスキルで復帰しても無敵時間が発生したりしないので、敵の攻撃が続いていると連続でダメージを受ける場合がある。
- しかしダウン中も無敵時間はないため、ジャストリバーサルして食らうタイミングならダウンを選んでも食らうことには変わりが無い。
つまり追撃をうける事までは織り込み済みで、ダウンで動けない時間を短縮し素早く次の展開に移ることを目的に行う行動になる。
- 通常及びジャストリバーサルでのダウンから「起き上がろうとするモーション中」は無敵になる。
一部の敵の連続攻撃はこの起き上がりモーション中の無敵時間で当たらないことが多いため、
場合によってはジャストリバーサルをせずに寝転んでいたほうが被害が小さくなることがある。
- ジャストリバーサルによる受身が致命傷になるのは、ダウンを取られた攻撃とその次の追撃のあと、もう一回以上攻撃が重なるケース。
この場合はダウンしておくと、起き上がりモーションに入った瞬間から無敵になるため3発目以降の追撃は回避することが出来る。
- ブレイバーのJリバーサルカバーやバウンサーのJリバーサルPPゲインを習得するなら確実にジャストリバーサルを発動できるようになっておきたい。
ステップジャンプ
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回避アクション中にジャンプを行うことでダッシュ状態へ移行する
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが10になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はスキルリングを装備することで使用できるようになるアクションだったがアップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ステップ、ダイブロール、ミラージュエスケープ、ミラージュステップ、ファントムステップによる回避アクションの間に
ジャンプ入力を行うことで通常移動の最高速度と同じ移動速度でのジャンプが可能になる。
- 着地時にキャラの移動入力が入ったままになっていると、武器を収めてそのまま通常移動の最高速状態(ダッシュ状態)に移行する。
移動入力がない場合は、武器を構えたままの状態になる。
エアリバーサル [編集]
空中で受け身が取れるようになる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- ジャストリバーサルを地面に叩きつけられた瞬間だけでなく
敵に吹き飛ばされて空中にいる間にも発動できるようにするスキル。
JリバーサルJAコンボ [編集]
ジャストリバーサル後にジャストアタックタイミングが発生
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが30になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
ネクストジャンプ [編集]
2段ジャンプが可能になる
- 全クラスで共通して習得可能なスキル。
- クラスレベルが40になると習得制限が解除され、SPの消費無しで習得できる。
- 元はEPISODE:5で実装された後継クラス「ヒーロー」専用のクラススキルだったが、アップデートにより
各クラスでレベルを上げるだけでSPを消費せずに習得できる全クラス共通スキルに変更された。
- ジャンプ中にもう一度ジャンプ入力を行うことで1回だけ空中でジャンプできるようになるスキル。
- 空中ジャンプを行うと武器を抜刀した状態になる。
武器を収めている状態が条件となる一部の潜在能力などには注意が必要。
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クラス/打撃クラス共通スキル
メインクラス:ブレイバー専用スキル [編集]
レアマスタリーブレイバー [編集]
クラフト武器かレアリティ☆10以上の武器を装備していると、与えるダメージが上昇する。このスキルはメインクラスのみ適用される
- 2017/09/27
- レベル上限を10→1に変更。
- ゲーム開始時から習得しているよう仕様変更。
- クラフト武器を装備した場合にも効果が適用されるよう仕様変更。
- ステータス上昇から、ダメージボーナスへ効果を変更。
&ref(): No UPLOAD_DIR; カタナギアブースト [編集]
カタナギアの上昇量が上がり、ギア発動中はPPの回復量が上昇する。このスキルはメインクラスのみに適用される
- 非常に強力なスキル。
PPに困る場面が少なくなり、より攻めやすくなる。
カウンターボーナス [編集]
カウンターとカウンターエッジでPPが回復し、威力ボーナスを得る。このスキルはメインクラスのみ適用される
Lv. | 1 |
威力 | 700% |
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PP回復量 | +5 |
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エッジ威力 | 300% |
---|
エッジPP回復量 | +10 |
---|
- 威力が大幅に上がり、攻撃の手を止めてでもカウンターを叩き込んだほうが良いという場面がぐっと増える。
- 2017/09/27
- 威力を500%→700%に上方修正。
- エッジ威力を110%→300%に上方修正。
- エッジPP回復量を+1→+10に上方修正。
コンバットエスケープ [編集]
カタナコンバット開始時に無敵時間が発生する。このスキルはメインクラスのみ適用される
- Lv.1で最大となった。カタナコンバット発動中ずっと無敵を維持することができる。
- 強力である反面、カタナギアの解放を併用したければ事前に済ませておかなければならない。
バレットボウチャージボーナス [編集]
バレットボウ装備時、チャージPAのチャージ時間とPP消費量を軽減する。このスキルはメインクラスのみ適用される
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
チャージ軽減 | 96% | 92% | 88% | 84% | 80% |
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PP消費量 | -1 | -2 | -3 | -4 | -5 |
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サブクラス有効スキル [編集]
打撃アップ [編集]
打撃力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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射撃アップ [編集]
射撃力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
射撃 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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技量アップ1・2 [編集]
技量が上昇する
技量アップ2は技量アップ1よりも効果が高い
スキル名 | Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
技量アップ1 | 技量 | +3 | +6 | +10 | +14 | +18 | +23 | +28 | +34 | +40 | +50 |
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技量アップ2 | +4 | +9 | +14 | +19 | +25 | +31 | +39 | +50 | +62 | +75 |
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ブレイバーマグ [編集]
装備しているマグの技量から一定割合を打撃力と射撃力に加える
- アップデートにより初期習得かつ効果が100%となった。
- 技量支援Lv.200のマグを装備した場合、そのマグは打撃支援200、射撃支援200、技量支援200のマグとして扱われる。小数点以下は切り捨て。
- このスキルにより上昇する打撃力・射撃力は通常のマグによる上昇と同等に扱われ、基礎ステータスに対して加算されるので
装備の要求値や、シフタ等のダメージ上昇計算にも反映される。
アベレージスタンス [編集]
無条件にダメージボーナスを得るスタンススキル
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
打撃威力 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 107% | 109% | 111% | 113% | 115% |
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射撃威力 |
---|
法撃威力 |
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アベレージSアップ [編集]
アベレージスタンス中の攻撃にダメージボーナスを得る
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 102% | 104% | 106% | 108% | 110% |
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アベレージSクリティカル [編集]
アベレージスタンス中クリティカルヒット確率が上昇
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
発動 | 10% | 16% | 20% | 23% | 25% |
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アベレージSチャージ [編集]
アベレージスタンス中チャージ攻撃のダメージが上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
発動 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% |
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ウィークスタンス [編集]
弱点部位を攻撃した時のダメージと、法撃による弱点属性へのダメージが増加するスタンススキル。弱点以外へのダメージは減少。
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
弱点打撃威力 | 103% | 106% | 109% | 112% | 115% | 118% | 121% | 125% | 130% | 135% |
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弱点射撃威力 |
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弱点法撃威力 |
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弱点以外威力 | 95% |
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リキャスト | 5秒 |
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- リキャスト5秒。効果時間中に再使用で解除。
- アベレージスタンスとの併用は不可能。他クラスのスタンスとの併用は可能。
- 弱点部位とはダメージ計算時の部位倍率が1.0倍以上の部位が対象。
ダーカー種のコアのようなわかりやすい弱点以外にも射撃武器でのヘッドショット、ウィークバレットが付いた部位等も対象となる。
- テクニックの場合は若干扱いが異なり、弱点部位もしくは弱点属性のどちらかを満たせば対象となる。
例えばマルモスの胴体に対してラ・フォイエを当てた場合は、弱点部位ではないが、弱点属性なので有効。
マルモスの背中の角にゾンデを当てた場合は、弱点属性ではないが、弱点部位なので有効。
テクターが炎属性のウォンドでマルモスの胴体を殴り、法撃爆発を発生させた場合、
殴り部分のダメージは弱点部位に当たっていないのでダメージ減少するが、法撃爆発は属性ダメージなのでダメージが増加する。
- ブレイバーが装備可能な武器系統で言えば、手数で勝負する打撃武器であるカタナよりは、チャージによる狙い撃ちを主とする射撃武器のバレットボウ向きのスキルである。
ウィークスタンスアップ [編集]
ウィークスタンスで有効となる攻撃にダメージボーナスを得る
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 102% | 104% | 106% | 108% | 110% |
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ウィークスタンスクリティカル [編集]
ウィークスタンスで有効となる攻撃のクリティカルヒット確率が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
発動 | 10% | 16% | 20% | 23% | 25% |
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ウィークスタンスチャージ [編集]
ウィークスタンスで有効となるチャージ攻撃にダメージボーナスを得る
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
威力 | 101% | 102% | 103% | 104% | 105% | 106% | 107% | 108% | 109% | 110% |
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Jリバーサルカバー [編集]
ジャストリバーサル発動時に、HPが回復するようになる
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 10% | 12% | 14% | 16% | 20% |
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クイックメイト [編集]
メイト系アイテムが素早く使用できる
- このスキルを習得するとモノメイト、ディメイト、トリメイトの使用モーションが通常の1.6倍速になる。
- ソル/スター/ムーン/コスモアトマイザーの使用モーションは変わらない。
スナッチステップ [編集]
ステップで打撃ダメージを与えられるようになる
- ステップ中、オレンジ色の衝撃波を纏うようになる。
回避行動がステップの武器カテゴリにのみ適用される。
- 草は刈れないが、コンテナやトラップ類は破壊できる。
また、武器を使用した攻撃ではないためギアゲージを溜めることはできない。
- ダメージは打撃力依存。武器の属性も反映される。
アタックアドバンス [編集]
通常攻撃の威力が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 110% | 120% | 125% | 130% | 135% |
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- このスキルの恩恵もあり、ブレイバー武器はどちらも通常攻撃の威力がトップクラスに高い。
- ほか、テクターにもシナジーが強いスキル。
カタナギア [編集]
ギアゲージを貯めるとカウンターの攻撃範囲と威力が上昇。
- 攻撃をエネミーに当てることでギアゲージが上昇する。
ギアの蓄積量によってもダメージボーナスがあり、最大で10%。
- カタナでジャストガードをすると自動でカウンター攻撃を放つが、ギアが溜まっているとそのカウンターの威力が上昇する。
ギア2以下の場合はカウンター発動時にギアを消費する。
- カウンターのダメージはギア1(ゲージなし)で100%、ギア2で120%、ギア3で250%。
- ギア3の時にジャストガード成功で紫色のエフェクトをまとい、攻撃力・クリティカル率アップ状態になる。
攻撃力は武器攻撃力を除いた打撃力の30%アップ。クリティカル率はおよそ50%上昇。ギアによるダメージボーナスも最大値が適用。
- 500回攻撃した時のクリティカル回数の計測結果。ギア未発動時:21回(4.2%)、ギア発動時:281回(56.2%)
- ギア解放状態ではギアゲージは時間経過で減少し、0になると解除される。ただし残量に関わらずカウンターのダメージはギア3(250%)相当になる。
また、強化状態中も攻撃を当てることでギアゲージが上昇するので、攻撃し続けることで強化状態を長時間維持することも可能である。
- ギア発動による攻撃力上昇のうち、特殊能力およびセット効果を参照するものは武器およびユニットの装備変更によって効果が消失する。
また、F5・F6キー(初期設定時)で開ける武器・防具装備画面においてはこの上昇分が反映されていない。
このため、キャラクター情報のステータスと装備画面のステータスでずれが生じる場合がある。
カウンターエッジ [編集]
カウンターの際に、敵を貫通する追加の斬撃を放つ
カタナコンバット [編集]
一定時間、近くのエネミーに対して高速の移動と斬撃を繰り出せるようになる。再度スキルボタンを押すことで止めの一撃
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
リキャスト | 180秒 | 170秒 | 150秒 | 120秒 | 90秒 |
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- 効果時間は20秒。発動中(コンバット状態)は自身に霧のようなエフェクトが発生する。効果時間が切れそうになると青から赤へと色が変化する。
- 発動中に通常攻撃で(自動)ロックオンした対象へ高速で移動する。
通常攻撃の速度も上昇する。そのためジャストアタックが狙いにくいが、攻撃ボタンを押しっぱなしで通常攻撃を出し続けるのも有効。
- カタナコンバットフィニッシュとは止めの一撃のこと。
効果時間が残っている間にスキルボタンを再び押すことでカタナを納刀し、全周囲に高威力の斬撃を繰り出す。
フィニッシュを発動した時点でコンバット状態は解除される。
- カタナコンバット発動時間中の攻撃ヒット数によってフィニッシュのダメージが上昇する。
攻撃ヒット数は通常攻撃・ステップアタック・PAどれをヒットさせても増加する。
- フィニッシュのダメージはカタナコンバット中一回も攻撃しないとき300%、以後1ヒットにつき30%づつ加算される。ダメージ上限は1800%(50Hit)。
コンバットフィニッシュの効果はこの加算の後に適用される。
- コンバットフィニッシュもジャストアタックで発動させて威力を上げることはできるが、コンバットJAボーナスは適用されない。
コンバットJAボーナス [編集]
カタナコンバット中、打撃攻撃のジャストアタックにダメージボーナスを得る
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 105% | 107% | 109% | 112% | 115% |
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コンバットフィニッシュ [編集]
カタナコンバットフィニッシュにダメージボーナスを得る
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 200% | 220% | 240% | 260% | 300% |
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- Lv.1でもフィニッシュの威力が2倍になるのでカタナコンバットを取得するなら取って損はないスキル。
ラピッドシュート [編集]
バレットボウ専用スキル。一定時間、バレットボウの通常攻撃威力と攻撃間隔を犠牲にすることで、通常攻撃が3連射になる
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
速度上昇 | 0.20秒 | 0.18秒 | 0.16秒 | 0.13秒 | 0.10秒 |
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威力 | 25% | 27% | 29% | 31% | 34% |
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リキャスト | 110秒 |
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- 効果時間は60秒、リキャストは110秒で固定。
- PP回復量は増えた本数ぶん上昇する。チャージショット1回でPP18*3本=PP54回復。
- カタナコンバットと違い、効果時間中は武器を持ち替えても強制解除されない。
- 威力が変化するのはバレットボウでの通常射撃の矢一本あたりのダメージのみ。
ラピッドシュートアップ1・2 [編集]
ラピッドシュート中、バレットボウ装備時に射撃力が上昇する
ラピッドシュートアップ2はラピッドシュートアップ1より効果が高い。
スキル名 | Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
ラピッドシュートアップ1 | 射撃力 | +100 | +120 | +140 | +160 | +200 |
---|
ラピッドシュートアップ2 | +100 | +140 | +180 | +240 | +300 |
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- 通常射撃だけでなくフォトンアーツの威力も上昇する。
ラピッドシュートマスタリー [編集]
ラピッドシュート中、バレットボウ装備時にダメージボーナスを得る
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 105% | 107% | 109% | 112% | 115% |
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- 通常射撃だけでなくフォトンアーツの威力も上昇する。
- バレットボウを持った状態でサブパレットからテクニックを発動しても効果が乗る。
ラピッドシュートアドバンス [編集]
ラピッドシュートのリキャストを軽減し、ラピッドシュート中の通常攻撃によるPP回復量が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
PP増加率 | 108% | 116% | 124% | 132% | 140% |
---|
リキャスト軽減率 | 95% | 90% | 85% | 80% | 70% |
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- ラピッドシュートアドバンスの最大Lv.でリキャスト時間は150秒×70%×75%=78.75秒となる。
チャージシュート [編集]
バレットボウ装備時、チャージ通常攻撃の威力と弾速が上昇する
Lv. | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
威力 | 103% | 106% | 109% | 112% | 115% |
---|
弾速 | 110% | 120% | 130% | 140% | 150% |
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関連項目 [編集]
コメント [編集]
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